jeudi 7 décembre 2023

Suicide des jeunes : un jeu collaboratif pour la prévention primaire

 Suicide des jeunes : un jeu collaboratif pour la prévention primaire

« Bien ou Quoi ? En parler peut tout changer » est un jeu collaboratif proposé par l’Association Suicide et Mal-Être de l’Adolescent (ASMA). En facilitant les échanges, le partage d’expériences et la réflexion individuelle et collective, il développe les compétences psychosociales des jeunes joueurs et lève le tabou sur les questions de mal-être.

A Marseille, l’association ASMA est un dispositif d’appui à la coordination des soins et de la prévention du suicide des jeunes. Dans cette perspective, elle encourage la diffusion des ressources en santé mentale et favorise les liens entre professionnels via le réseau hôpital-ville. Le jeu « Bien ou Quoi ? En parler peut tout changer » propose ainsi un support pour aborder avec des jeunes le mal-être, la souffrance psychique, les idées suicidaires, le harcèlement…

Le jeu

Ce jeu de plateau collaboratif a été co-construit avec différents acteurs et jeunes, en s’appuyant sur des interventions ou théories de prévention validées. Au niveau international, il reprend deux stratégies de l’approche LIVE LIFE (OMS) , à savoir : « Favoriser les compétences psychosociales chez les adolescents et à un stade précoce, identifier, évaluer, prendre en charge et suivre toute personne ayant des pensées et/ou un comportement suicidaire. »

Construit à partir d’un matériel recueilli lors d’ateliers au sein d’un hôpital de jour de pédopsychiatrie et d’une classe de bac pro accompagnement et service à la personne, ce jeu de plateau collaboratif a été pensé et conçu avec un graphisme adapté aux jeunes. Le plateau repose sur 5 situations emblématiques de jeunes en état de mal-être visant l’acquisition de compétences clés dans la prévention du suicide :
– remarquer la souffrance de l’autre ;
– faire le premier pas vers l’autre ;
– ouvrir le dialogue avec l’autre ;
– identifier les ressources de l’autre ;
– l’accompagner vers une ressource adulte.
Des cartes « culture générale » apportent des connaissances théoriques et des éléments factuels sur la prévention du mal-être, ainsi que sur les ressources accessibles aux jeunes et des « cartes évènements et pouvoirs » renforcent l’aspect ludique et le dynamisme de la partie. Elles sont en lien avec les facteurs protecteurs ou favorisant du mal-être. Enfin, un QR code renvoie vers la page « Je vais mal, à qui m’adresser ? ».

Quels objectifs pour quelles compétences psycho-sociales ?

Objectifs spécifiques : favoriser le repérage des symptômes, communiquer, échanger et alerter et orienter
Compétences psycho-sociales travaillées par les jeunes dans le cadre de ce projet :
– Résoudre des problèmes
– Prendre des décisions
– Avoir une communication efficace
– Développer des habiletés relationnelles
– Développer la pensée critique et la créativité
– Avoir conscience de soi, de l’empathie pour les autres
– Savoir gérer le stress et les émotions.

« Bien ou Quoi ? En parler peut tout changer » permet, dans un cadre défini, de développer des capacités d’observation, de prendre des décisions individuelles et collectives, d’être dans l’action, d’expérimenter une situation et de favoriser les interactions. Véritable outil d’apprentissage, il permet à chaque animateur et participant de développer des compétences utiles et nécessaires, notamment face à des idées suicidaires.

Quels publics cibles ?

Les jeunes
– 2 jeunes sur 3 ont déjà pensé au suicide et le harcèlement en est la 1ère cause d’où l’intérêt de conduire une action au sein des établissements ;
– 86% des jeunes gardent les idées suicidaires pour eux ou se confient à un ami de leur âge, d’où l’intérêt de les sensibiliser à parler et à s’adresser à une ressource adulte ;
– 63% agiraient si besoin, d’où l’intérêt de leur apprendre comment agir et leur donner des pistes d’actions pour le faire ;
– 80% ne connaissent pas les réseaux de prise en charge et associations, d’où l’intérêt de leur apporter des connaissances sur les ressources auxquelles ils peuvent s’adresser.
Les professionnels éducatifs, les enseignants et les soignants de l’enseignement secondaire qui sont souvent en difficulté en face de jeunes avec des idées suicidaires.

Des formations à l’animation du jeu sont proposées aux professionnels visés afin de les sensibiliser au repérage des adolescents en état de mal-être et à la prévention du suicide, mais aussi les former en situation simulée à la prise en main et à l’animation du jeu avec des phases de briefing/jeu et débriefing .

Quelle diffusion et pour quel essaimage ?

ASMA est actuellement en discussion avec :
– les Infirmiers référents techniques de l’Académie d’Aix-Marseille pour envisager un déploiement au sein des établissement de l’Éducation Nationale ;
– la Direction Diocésaine de l’Enseignement Catholique pour un déploiement au sein des établissements privés ;
– les IFSI de l’AP-HM pour un partenariat dans le cadre du service sanitaire afin de créer une thématique santé mentale.
ASMA envisage également de prendre contact avec les Maisons départementales de l’autonomie pour aborder la possibilité d’un essaimage dans le cadre d’ateliers au sein de leurs structures.

Enfin, parce qu’elle vise à rendre acteurs les professionnels de l’enseignement secondaire et les jeunes eux-mêmes, cette action a un caractère essentiel dans le cadre des missions de prévention du suicide chez les jeunes. Chronophage, elle nécessite des ressources humaines dédiées à sa mise en œuvre et à son évaluation dans le cadre d’une recherche action. ASMA a sollicité l’ARS PACA en ce sens.

https://www.santementale.fr/2023/12/un-jeu-collaboratif-pour-lever-le-tabou-sur-le-mal-etre-des-jeunes/