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1er post Bande-annonce Wait! Life is beautiful! : Le thriller psychologique autour du suicide se présente en vidéo
Découvrez What Happened, un jeu psychologique qui aborde le suicide
17 juillet 2020Lothan A VENIR, Tous les jeux vidéo source https://www.alwaysforkeyboard.com*
Les jeux à portée psychologique ne sont pas hyper nombreux, et il est difficile d’en citer de vraiment réussis. Mais le studio Genius Slackers se fait fort d’atteindre cet objectif avec What Happened, qui vient d’une inspiration aussi réelle que sombre. Le game designer Arash Negahban explique que son son voisin s’est suicidé il y a cinq ans : “Il
l’a fait car son grand frère ne lui avait pas acheté de voitures, alors
que lui-même l’avait fait pour tous ses frères. On ne peut jamais
comprendre une personne dans cette situation. Une personne qui,
soudainement, sans raison, commet un tel acte. Mais quand on s’est plus
renseigné, quand on a consulté des psychologues, nous avons réalisé que
ces gens vivaient des situations qu’on ne peut pas imaginer“.
Et
c’est donc la mission que Genius Slackers s’est donnée : donner vie aux
démons des personnes à tendance suicidaire, afin que nous puissions
mieux les comprendre, et les aider. Le jeu nous fera jouer à la première personne en tant qu’étudiant pour “essayer de le guider dans la lumière contre la volonté des démons qui dominent son esprit troublé“. Il est également intéressant de noter que “l’empathie que vous montrerez envers le personnage influencera subtilement la fin de son voyage“, nous permettant ainsi de mieux comprendre et appréhender les troubles suicidaires.
À travers ce jeu proche du film interactif, le développeur de DRAMATIC MUSIC PLAYS veut sensibiliser à la question du suicide.
Will mène une vie monotone d'employé de bureau qui le déprime.
Face à l'absurdité de l'existence, il va prendre sa vie en main et
décide de se rendre sur un pont réputé pour accueillir de nombreux
suicides afin de les empêcher. Petit à petit, Will va prendre goût à ce
rôle de sauveur et va se rendre de plus en plus régulièrement sur ce
pont en interpellant ceux qui s'apprêtent à sauter toujours par la même phrase : "Wait ! Life is beautiful !". À vous de faire les bons choix dans les dialogues pour les empêcher de commettre l'irréparable.
Mais
au cours de sa mission pour tenter de sauver des vies, Will va
rencontrer de nombreux obstacles, comme une secte qui pousse les gens au
suicide. La police va également commencer à le suspecter de meurtres à
force d'être la dernière personne à avoir vu de nombreuses victimes en
vie. Interagir si souvent avec des personnes suicidaires va affecter la santé mentale de Will qui va lui-même développer de sombres pensées...
Le
but affiché par le développeur de DRAMATIC MUSIC PLAYS est de
sensibiliser un nouveau public à la question du suicide et à alerter sur
les signaux précoces qui peuvent apparaître chez des proches :
En
tant que créateur de ce jeu, je veux partager une vraie expérience et
des émotions que j'ai ressenties lorsque je développais Wait! Life is
Beautiful! Je pense que le jeu peut aider ceux qui sont perdus et donner
de l'espoir à ceux qui en ont besoin. Et surtout, s'il vous plaît,
n'oubliez pas qu'il y a toujours une solution, et que la vie est
formidable une fois les ténèbres dépassées.
Wait! Life is beautiful! sortira en 2020, mais son prologue sera disponible le 6 août prochain.
Safe In Our World, une association caritative pour la santé mentale
dans l’industrie vidéoludique, est inaugurée lors de la journée mondiale
de la santé mentalhttp://www.nintendo-town.fr*10 octobre 2019
Des vétérans de l’industrie se
rassemblent pour offrir un lieu sûr et du soutien à ceux dans le besoin
par le biais de plusieurs programmes ; cela commence par le soutien
d’Emily Mitchell, la créatrice de Fractured Minds ayant remporté le
BAFTA Young Game Designer (« Académie britannique des arts, de la
télévision et du cinéma »)
Londres, Royaume-Uni, 10 octobre 2019 – Safe In Our World (www.safeinourworld.org),
une nouvelle association caritative pour la santé mentale dans
l’industrie vidéoludique, est inaugurée aujourd’hui lors de la journée
mondiale de la santé mentale. Cette initiative a pour objectif de mieux
faire connaître les problèmes de santé mentale chez les joueurs et les
créateurs, ainsi que d’apporter des changements positifs dans
l’industrie vidéoludique. Avec plus de 50 % de la population mondiale
qui joue aux jeux vidéo, dont un quart qui souffre de troubles mentaux,
c’est un défi de taille qui attend l’association. Néanmoins, Safe In Our
World compte bien faire avancer les initiatives de soutien et d’aide
aux joueurs à travers le monde.
Safe In Our World est une association
agréée qui est soutenue par les pointures, vétérans et ambassadeurs de
l’industrie à travers le monde. Sa mission est de créer une destination
en ligne où les gens peuvent trouver de l’aide, avoir accès à des
ressources et à des informations, mais également découvrir les histoires
de personnes réelles qui se trouvent dans l’industrie vidéoludique ou
qui en sont proches. Safe In Our World vise à instaurer un dialogue en
édifiant les troubles mentaux, et ce, en aidant une génération de
créateurs, professionnels et joueurs à se rassembler et à se soutenir
mutuellement.
La première initiative de Safe In Our
World est de mettre en lumière les problèmes de santé mentale par le
biais d’expériences vidéoludiques. Cela va commencer avec Fractured Minds,
le jeu créé par Emily Mitchell, la gagnante de 17 ans du BAFTA Young
Games Designer de l’édition 2017, qui a trouvé du réconfort dans le
développement de jeu vidéo. Davantage de projets qui appuieront Safe In
Our World seront annoncés dans les semaines à venir.
Fractured Minds illustre le
parcours personnel d’Emily avec les troubles mentaux et reflète les
véritables effets positifs que les jeux vidéo peuvent avoir sur les
joueurs. Wired Productions va éditer Fractured Minds, avec plus de 80 %
des bénéfices répartis équitablement entre des fonds privés pour
l’avenir d’Emily et les initiatives de Safe In Our World qui vont aider
d’autres personnes.
Bientôt disponible en version numérique sur PC, Xbox One, PlayStation® 4 et Nintendo Switch, Fractured Minds
coûtera seulement 1,59 £ / 1,99 € / 1,99 $ et sera édité par Wired
Productions, un éditeur indépendant de jeu vidéo qui soutient les
développeurs indépendants du monde entier.
L’association a été fondée par Gareth
Williams, Leo Zullo et Neil Broadhead, des vétérans de l’industrie
vidéoludique, avec la participation d’Aaron Cooper et Al Hibberd, qui
ont imaginé dès 2017 un paradis pour les joueurs et autres personnes.
L’équipe a travaillé rigoureusement pour répondre aux différentes
dispositions nécessaires à la création de Safe In Our World, qui est
soutenue à l’échelle mondiale par une grande variété de sociétés et
individus aux objectifs similaires qui sont tout autant motivés à aider
ceux dans le besoin. Davantage d’informations sur les personnes
impliquées peuvent être trouvées en ligne.
Safe In Our World encourage les
développeurs, éditeurs, fournisseurs de services et créateurs de contenu
à s’intéresser à l’association et à apprendre comment ils peuvent
aider.
Président et membre du conseil
d’administration, Leo Zullo a commenté : « L’industrie vidéoludique crée
des mondes pour un grand nombre de personnes vulnérables, et il est de
notre devoir de les aider et de les soutenir. Nous pouvons les atteindre
et partager ce message : si nous travaillons ensemble, nous pouvons
faire une différence. » Il a poursuivi en expliquant : « Safe In Our
World est la première étape vers ces objectifs, et nous sommes ravis de
la réponse suscitée auprès de l’industrie, des partenaires et des
individus qui rejoignent cette initiative. »
Gina Jackson, membre du conseil
d’administration de Safe In Our World, a également commenté : « La
sensibilisation et le changement d’attitude dans l’industrie vont
demander beaucoup de travail, tout comme dans les communautés que nous
créons et servons. Safe In Our World fait ses premiers pas aujourd’hui,
et nous sommes ravis qu’Emily ait accepté d’aider l’association avec
Fractured Minds. C’est une expérience vraiment poignante qui va aider
Safe In Our World et que nous sommes honorés de pouvoir partager avec le
monde grâce à elle. »
Safe In Our World est inaugurée aujourd’hui en soutien à la journée mondiale de la santé mentale. Le site www.safeinourworld.org est désormais actif et sera actualisé au cours des prochains mois.
Safe In Our World est une association
caritative agréée au Royaume-Uni et en Écosse sous le n°1183344, mais sa
mission et ses objectifs sont internationaux.
Samuel Gignac alias Son Off Odin Photo : Radio-Canada / Gracieuseté
Le
gamer de Val-d'Or Samuel Gignac a été formé en intervention
psychosociale. En cette journée mondiale de la prévention du suicide, il
explique comment sa passion pour les jeux vidéos l'a amené à intervenir
en ligne auprès d'autres amateurs de jeux vidéos qui suivent sa page.
En premier lieu, il revient sur la compétition de jeux vidéo Dreamhack qui se déroulait à Montréal la fin de semaine dernière.
Université Bordeaux Segalen U.F.R. DES SCIENCES MEDICALES Année 2015
Thèse pour l’obtention du DIPLOME D’ETAT DE DOCTEUR EN MEDECINE
Présentée et soutenue publiquement le 21/09/15
Thèse dirigée par
Madame le Docteur Astrid CLARET
Résumé : Le modèle vulnérabilité-stress (Mann et coll., 1999), la théorie
interpersonnelle du suicide (Joiner, 2005) et leurs interactions avec les
facteurs de risques de conduites suicidaires identifiés peuvent expliquer
actuellement comment une idée suicidaire apparue distalement peut se révéler de
façon brutale dans un contexte stressant et conduire au passage à l'acte. Des
mesures objectives de l'impulsivité permettent une évaluation fine des
dimensions cognitives à risque de conduites suicidaires. Les chercheurs
s'efforcent de développer des outils de mesures reproduisant, dans des
conditions expérimentales, la réalité sensorielle et subjective vécue par le
sujet afin de déterminer certains facteurs déterminants dans les conduites
suicidaires. À partir d'une population d'adolescents âgés de 13 à 20 ans
hospitalisés en service de pédopsychiatrie, nous avons débuté une étude
cas-témoins multicentrique afin d'apprécier les capacités d'un serious game («
Clash-Back : Tatoo or not tatoo ») à évaluer la propension à un comportement
impulsif. Les scores d'impulsivité obtenus ont été comparés à des mesures
effectuées avec l'échelle d'impulsivité de Barratt (BIS-11) et l'inventaire de
caractère et de tempérament de Cloninger révisé (TCI-R). Les résultats n'ont
pas montré de corrélations significatives des mesures d'impulsivité obtenues
avec le serious game Clash-Back « Tatoo or not tatoo » et l'échelle
d'impulsivité de Barratt. Les scores d'impulsivité mesurés avec ces deux outils
étaient plus élevés de façon significative dans le groupe hospitalisé suite à
une tentative de suicide. Le développement de nouveaux outils utilisant une
interface numérique et permettant l'accès à une la réalité virtuelle tel que le
serious game Clash back, particulièrement dans une population d'adolescents, semble
offrir des perspectives intéressantes en terme de dépistage de population à
risque et de prévention du suicide. Mots-clés :
Type de document : Mémoires Human health and pathology. 2015
Domaine : Sciences du Vivant [q-bio] / Médecine humaine et pathologie
Les présentations de la 9ème Journée départementale de prévention du suicide Thème : « Prévention du suicide : un monde connecté ? », Luisant – 14 avril 2015 sont disponibles sur http://www.cesel.org/spip.php?page=actualites&id_article=43
Le Projet Morpheus est le casque de réalité virtuelle de Sony et a fait récemment parler de lui lors d'événements du secteur du jeu vidéo tels que la GDC qui s'est tenue au début du mois dernier et qui fut l'occasion d'avoir un aperçu du jeu London Heist.
London Heist est un jeu de gunfight qui a servi de démonstration pour
le hardware Morpheus lors de la GDC, dans lequel vous incarnez un
gangster qui doit s'échapper d'un grand complexe où il vient de
commettre son méfait. Pour ce faire, les joueurs étaient bien sûr munis du casque Morpheus, mais également des sticks du PlayStation Move qui permettent une immersion encore plus grande.
Plusieurs journalistes et joueurs ont donc eu l'occasion de s'essayer
à cette expérience de réalité virtuelle qui s'est avérée très,
peut-être trop, réaliste. En effet, le jeu permettait non seulement tout
ce qu'un jeu de réalité virtuelle propose habituellement, mais aussi de se suicider en pointant une arme à feu dans la direction de son propre visage, puis en pressant la détente.
Si la totale immersion a davantage plu qu'elle n'a fait de sceptiques lors de la conférence, les
développeurs de Sony Londres ont tout de même considéré que le suicide
était une expérience trop stressante pour être incluse dans le jeu et ont donc fait le choix de retirer cette option. Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment, s'est exprimé quant à cette décision dans le Magazine PlayStation :
A l'origine, lorsque l'équipe de développeurs de Sony Londres
travaillait sur la démonstration de London Heist, elle avait inclus la
possibilité de se tirer une balle dans la tête. Vous pouviez pointer
votre arme dans votre propre direction. Et c'était très désagréable -
trop stressant - donc les développeurs l'ont retirée. Le média que nous
utilisons est très puissant, donc nous devons faire attention à ce que
nous proposons de faire avec.
En se la jouant "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités", Yoshida soulève tout de même quelques questions intéressantes. Une première étant naturellement les limites (telles que le suicide en l'occurrence) à laquelle les jeux de réalité virtuelle devront se cantonner pour réduire les stress psychologiques provoqués par la cinétose. Une seconde considérerait plutôt le "média" en lui-même, son
influence sur l'esprit humain et soulèverait à son tour beaucoup de
questions éthiques sur le contenu qu'il sera possible de diffuser à
travers ce média ou encore sur le temps d'utilisation. Ces
questions seront certainement l'occasion rêvée pour les détracteurs du
jeu vidéo de faire leur retour en force... Mais en attendant les
réponses à ces questions, pas de suicide pour la VR de Sony !