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vendredi 31 juillet 2020

MàJ CABINET DE CURIOSITES Wait! Life is beautiful! & What Happened Des jeux video qui abordent la question du suicide

Le cabinet de curiosités d'Infosuicide.org
La rubrique " Le cabinet de curiosités d'Infosuicide.org " des sujets, actualités, débats plus ou moins documentés et sous réserves d'informations complémentaires et/ou fiables, qui toutefois nous questionnent et nous interpellent...
Nous les relayons essentiellement comme matière à penser et à débattre.
Aidez nous à alimenter une réflexion...  



1er post
Bande-annonce Wait! Life is beautiful! : Le thriller psychologique autour du suicide se présente en vidéo





Découvrez What Happened, un jeu psychologique qui aborde le suicide
Les jeux à portée psychologique ne sont pas hyper nombreux, et il est difficile d’en citer de vraiment réussis. Mais le studio Genius Slackers se fait fort d’atteindre cet objectif avec What Happened, qui vient d’une inspiration aussi réelle que sombre. Le game designer Arash Negahban explique que son son voisin s’est suicidé il y a cinq ans : “Il l’a fait car son grand frère ne lui avait pas acheté de voitures, alors que lui-même l’avait fait pour tous ses frères. On ne peut jamais comprendre une personne dans cette situation. Une personne qui, soudainement, sans raison, commet un tel acte. Mais quand on s’est plus renseigné, quand on a consulté des psychologues, nous avons réalisé que ces gens vivaient des situations qu’on ne peut pas imaginer“.
Et c’est donc la mission que Genius Slackers s’est donnée : donner vie aux démons des personnes à tendance suicidaire, afin que nous puissions mieux les comprendre, et les aider. Le jeu nous fera jouer à la première personne en tant qu’étudiant pour “essayer de le guider dans la lumière contre la volonté des démons qui dominent son esprit troublé“. Il est également intéressant de noter que “l’empathie que vous montrerez envers le personnage influencera subtilement la fin de son voyage“, nous permettant ainsi de mieux comprendre et appréhender les troubles suicidaires.



Ce sujet est délicat mais très important, et les jeux vidéo peuvent servir de parfait média pour nous immerger dans cette toile de problèmes. En janvier dernier, Ninja Theory annonçait conduire d’importants travaux dans cette optique, et il est plutôt cool de voir de plus en plus de studios se pencher là-dessus.
Pour sa part, What Happened sortira le 30 juillet prochain.
https://www.alwaysforkeyboard.com/decouvrez-what-happened-un-jeu-psychologique-qui-aborde-le-suicide/

***

Bande-annonce Wait! Life is beautiful! : Le thriller psychologique autour du suicide se présente en vidéo
PC

À travers ce jeu proche du film interactif, le développeur de DRAMATIC MUSIC PLAYS veut sensibiliser à la question du suicide.
Will mène une vie monotone d'employé de bureau qui le déprime. Face à l'absurdité de l'existence, il va prendre sa vie en main et décide de se rendre sur un pont réputé pour accueillir de nombreux suicides afin de les empêcher. Petit à petit, Will va prendre goût à ce rôle de sauveur et va se rendre de plus en plus régulièrement sur ce pont en interpellant ceux qui s'apprêtent à sauter toujours par la même phrase : "Wait ! Life is beautiful !". À vous de faire les bons choix dans les dialogues pour les empêcher de commettre l'irréparable.
Mais au cours de sa mission pour tenter de sauver des vies, Will va rencontrer de nombreux obstacles, comme une secte qui pousse les gens au suicide. La police va également commencer à le suspecter de meurtres à force d'être la dernière personne à avoir vu de nombreuses victimes en vie. Interagir si souvent avec des personnes suicidaires va affecter la santé mentale de Will qui va lui-même développer de sombres pensées...
Le but affiché par le développeur de DRAMATIC MUSIC PLAYS est de sensibiliser un nouveau public à la question du suicide et à alerter sur les signaux précoces qui peuvent apparaître chez des proches :
En tant que créateur de ce jeu, je veux partager une vraie expérience et des émotions que j'ai ressenties lorsque je développais Wait! Life is Beautiful! Je pense que le jeu peut aider ceux qui sont perdus et donner de l'espoir à ceux qui en ont besoin. Et surtout, s'il vous plaît, n'oubliez pas qu'il y a toujours une solution, et que la vie est formidable une fois les ténèbres dépassées.
Wait! Life is beautiful! sortira en 2020, mais son prologue sera disponible le 6 août prochain.


https://www.jeuxvideo.com/videos/1265856/wait-life-is-beautiful-le-thriller-psychologique-autour-du-suicide-se-presente-en-video.htm 


1er post 31/07/2020

lundi 14 octobre 2019

Safe In Our World, une association caritative pour la santé mentale dans l’industrie vidéoludique

Safe In Our World, une association caritative pour la santé mentale dans l’industrie vidéoludique, est inaugurée lors de la journée mondiale de la santé mental
 http://www.nintendo-town.fr* 
Des vétérans de l’industrie se rassemblent pour offrir un lieu sûr et du soutien à ceux dans le besoin par le biais de plusieurs programmes ; cela commence par le soutien d’Emily Mitchell, la créatrice de Fractured Minds ayant remporté le BAFTA Young Game Designer (« Académie britannique des arts, de la télévision et du cinéma »)
Londres, Royaume-Uni, 10 octobre 2019 – Safe In Our World (www.safeinourworld.org), une nouvelle association caritative pour la santé mentale dans l’industrie vidéoludique, est inaugurée aujourd’hui lors de la journée mondiale de la santé mentale. Cette initiative a pour objectif de mieux faire connaître les problèmes de santé mentale chez les joueurs et les créateurs, ainsi que d’apporter des changements positifs dans l’industrie vidéoludique. Avec plus de 50 % de la population mondiale qui joue aux jeux vidéo, dont un quart qui souffre de troubles mentaux, c’est un défi de taille qui attend l’association. Néanmoins, Safe In Our World compte bien faire avancer les initiatives de soutien et d’aide aux joueurs à travers le monde.
Safe In Our World est une association agréée qui est soutenue par les pointures, vétérans et ambassadeurs de l’industrie à travers le monde. Sa mission est de créer une destination en ligne où les gens peuvent trouver de l’aide, avoir accès à des ressources et à des informations, mais également découvrir les histoires de personnes réelles qui se trouvent dans l’industrie vidéoludique ou qui en sont proches. Safe In Our World vise à instaurer un dialogue en édifiant les troubles mentaux, et ce, en aidant une génération de créateurs, professionnels et joueurs à se rassembler et à se soutenir mutuellement.
La première initiative de Safe In Our World est de mettre en lumière les problèmes de santé mentale par le biais d’expériences vidéoludiques. Cela va commencer avec Fractured Minds, le jeu créé par Emily Mitchell, la gagnante de 17 ans du BAFTA Young Games Designer de l’édition 2017, qui a trouvé du réconfort dans le développement de jeu vidéo. Davantage de projets qui appuieront Safe In Our World seront annoncés dans les semaines à venir.
Regarder la présentation de Fractured Minds: https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=NtTBVuyrk1U
Fractured Minds illustre le parcours personnel d’Emily avec les troubles mentaux et reflète les véritables effets positifs que les jeux vidéo peuvent avoir sur les joueurs. Wired Productions va éditer Fractured Minds, avec plus de 80 % des bénéfices répartis équitablement entre des fonds privés pour l’avenir d’Emily et les initiatives de Safe In Our World qui vont aider d’autres personnes.
Bientôt disponible en version numérique sur PC, Xbox One, PlayStation® 4 et Nintendo Switch, Fractured Minds coûtera seulement 1,59 £ / 1,99 € / 1,99 $ et sera édité par Wired Productions, un éditeur indépendant de jeu vidéo qui soutient les développeurs indépendants du monde entier.
L’association a été fondée par Gareth Williams, Leo Zullo et Neil Broadhead, des vétérans de l’industrie vidéoludique, avec la participation d’Aaron Cooper et Al Hibberd, qui ont imaginé dès 2017 un paradis pour les joueurs et autres personnes.  L’équipe a travaillé rigoureusement pour répondre aux différentes dispositions nécessaires à la création de Safe In Our World, qui est soutenue à l’échelle mondiale par une grande variété de sociétés et individus aux objectifs similaires qui sont tout autant motivés à aider ceux dans le besoin. Davantage d’informations sur les personnes impliquées peuvent être trouvées en ligne.
Safe In Our World encourage les développeurs, éditeurs, fournisseurs de services et créateurs de contenu à s’intéresser à l’association et à apprendre comment ils peuvent aider.
Président et membre du conseil d’administration, Leo Zullo a commenté : « L’industrie vidéoludique crée des mondes pour un grand nombre de personnes vulnérables, et il est de notre devoir de les aider et de les soutenir. Nous pouvons les atteindre et partager ce message : si nous travaillons ensemble, nous pouvons faire une différence. » Il a poursuivi en expliquant : « Safe In Our World est la première étape vers ces objectifs, et nous sommes ravis de la réponse suscitée auprès de l’industrie, des partenaires et des individus qui rejoignent cette initiative. »
Gina Jackson, membre du conseil d’administration de Safe In Our World, a également commenté : « La sensibilisation et le changement d’attitude dans l’industrie vont demander beaucoup de travail, tout comme dans les communautés que nous créons et servons. Safe In Our World fait ses premiers pas aujourd’hui, et nous sommes ravis qu’Emily ait accepté d’aider l’association avec Fractured Minds. C’est une expérience vraiment poignante qui va aider Safe In Our World et que nous sommes honorés de pouvoir partager avec le monde grâce à elle. »
Safe In Our World est inaugurée aujourd’hui en soutien à la journée mondiale de la santé mentale. Le site www.safeinourworld.org est désormais actif et sera actualisé au cours des prochains mois.
Safe In Our World est une association caritative agréée au Royaume-Uni et en Écosse sous le n°1183344, mais sa mission et ses objectifs sont internationaux.
http://www.nintendo-town.fr/2019/10/10/safe-in-our-world-une-association-caritative-pour-la-sante-mentale-dans-lindustrie-videoludique-est-inauguree-lors-de-la-journee-mondiale-de-la-sante-mentale/

vendredi 13 septembre 2019

CANADA La prévention du suicide à l'ère des jeux vidéos en ligne

CANADA

La prévention du suicide à l'ère des jeux vidéos en ligne
Publié le mardi 10 septembre 2019
a ecouter interview de Samuel Gignac alias Son Off Odin  https://ici.radio-canada.ca/premiere/emissions/region-zero-8/segments/entrevue/132608/samuel-gignac-son-off-odin-prevention-suicide

Samuel Gignac alias Son Off Odin Photo : Radio-Canada / Gracieuseté

Le gamer de Val-d'Or Samuel Gignac a été formé en intervention psychosociale. En cette journée mondiale de la prévention du suicide, il explique comment sa passion pour les jeux vidéos l'a amené à intervenir en ligne auprès d'autres amateurs de jeux vidéos qui suivent sa page.

En premier lieu, il revient sur la compétition de jeux vidéo Dreamhack qui se déroulait à Montréal la fin de semaine dernière.

Il parle ensuite de prévention du suicide en ligne, soit via son compte Twitch personnel nommé Son Off Odin, ou encore via la chaîne Intervenant Gamer, consacrée à l'aide psychologique envers les joueurs de jeux vidéo.

La ligne de prévention du suicide 1-866-APPELLE est disponible 24 heures sur 24 pour les gens qui ressentent le besoin de se confier.

lundi 2 novembre 2015

Tentative de suicide et impulsivité, aspects psychopathologiques et outils de mesures : une évaluation du serious game « Clash-Back Tattoo or not tattoo©

Tentative de suicide et impulsivité, aspects psychopathologiques et outils de mesures : une évaluation du serious game « Clash-Back Tattoo or not tattoo© »

Baptiste Le Grand 1
1 UB - Université de Bordeaux

Accès document :  http://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01218698/document


Université Bordeaux Segalen U.F.R. DES SCIENCES MEDICALES Année 2015
Thèse pour l’obtention du DIPLOME D’ETAT DE DOCTEUR EN MEDECINE
Présentée et soutenue publiquement le 21/09/15
Thèse dirigée par
Madame le Docteur Astrid CLARET
Résumé : Le modèle vulnérabilité-stress (Mann et coll., 1999), la théorie interpersonnelle du suicide (Joiner, 2005) et leurs interactions avec les facteurs de risques de conduites suicidaires identifiés peuvent expliquer actuellement comment une idée suicidaire apparue distalement peut se révéler de façon brutale dans un contexte stressant et conduire au passage à l'acte. Des mesures objectives de l'impulsivité permettent une évaluation fine des dimensions cognitives à risque de conduites suicidaires. Les chercheurs s'efforcent de développer des outils de mesures reproduisant, dans des conditions expérimentales, la réalité sensorielle et subjective vécue par le sujet afin de déterminer certains facteurs déterminants dans les conduites suicidaires. À partir d'une population d'adolescents âgés de 13 à 20 ans hospitalisés en service de pédopsychiatrie, nous avons débuté une étude cas-témoins multicentrique afin d'apprécier les capacités d'un serious game (« Clash-Back : Tatoo or not tatoo ») à évaluer la propension à un comportement impulsif. Les scores d'impulsivité obtenus ont été comparés à des mesures effectuées avec l'échelle d'impulsivité de Barratt (BIS-11) et l'inventaire de caractère et de tempérament de Cloninger révisé (TCI-R). Les résultats n'ont pas montré de corrélations significatives des mesures d'impulsivité obtenues avec le serious game Clash-Back « Tatoo or not tatoo » et l'échelle d'impulsivité de Barratt. Les scores d'impulsivité mesurés avec ces deux outils étaient plus élevés de façon significative dans le groupe hospitalisé suite à une tentative de suicide. Le développement de nouveaux outils utilisant une interface numérique et permettant l'accès à une la réalité virtuelle tel que le serious game Clash back, particulièrement dans une population d'adolescents, semble offrir des perspectives intéressantes en terme de dépistage de population à risque et de prévention du suicide. Mots-clés :
Type de document : Mémoires Human health and pathology. 2015
Domaine : Sciences du Vivant [q-bio] / Médecine humaine et pathologie





source : http://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01218698

jeudi 13 août 2015

RETOURS SUR MANIFESTATION Les présentations de la 9ème Journée départementale de prévention du suicide LUISANT 28

Les présentations de la 9ème Journée départementale de prévention du suicide Thème : « Prévention du suicide : un monde connecté ? », Luisant – 14 avril 2015 sont disponibles sur http://www.cesel.org/spip.php?page=actualites&id_article=43

Programme : http://www.cesel.org/IMG/pdf/Prog_JDPS_2015V4.pdf
- LA PREVENTION DU SUICIDE EN EURE-ET-LOIR - Epidemio-Waton : http://www.cesel.org/IMG/pdf/PresEpidemio-Waton.pdf

- SYNDROME D’EPUISEMENT PROFESSIONNEL,  Dr FERRIC Olivier - BurnOut-Ferric : http://www.cesel.org/IMG/pdf/InterBurnOut-Ferric.pdf

- Le mal être chez les adolescent-e-s, Marc Fillatre - MalEtreAdos-Fillatre : http://www.cesel.org/IMG/pdf/PresMalEtreAdos-Fillatre.pdf

- NOUVEAUX OUTILS DE PROMOTION DE LA SANTÉ DANS UN MONDE CONNECTÉ - SeriousGames-Neullas http://www.cesel.org/IMG/pdf/PresSeriousGames-Neullas.pdf

Présentation de la MDA d’EURE ET LOIR - Mda-Scouarnec http://www.cesel.org/IMG/pdf/presentation_MDA_2015.pdf

Retrouvez ci-dessous les liens vers les vidéos présentés :
Clash Back (Xavier POMMEREAU) : www.clash-back.com
Pixelland (IREPS Pays de la Loire) : www.pixelland.fr
Bipolife® (Hôpital Saint-Antoine) : http://bipolife.ubi.com
Bully (lycée professionnel LEAP de Nermont Nogent Le Rotrou) : https://vimeo.com/94149207


mardi 5 mai 2015

UNIVERS DU JEUX VIDEO Le suicide jugé trop traumatisant pour le Projet Morpheus


Le suicide jugé trop traumatisant pour le Projet Morpheus
Le Projet Morpheus est le casque de réalité virtuelle de Sony et a fait récemment parler de lui lors d'événements du secteur du jeu vidéo tels que la GDC qui s'est tenue au début du mois dernier et qui fut l'occasion d'avoir un aperçu du jeu London Heist.
London Heist est un jeu de gunfight qui a servi de démonstration pour le hardware Morpheus lors de la GDC, dans lequel vous incarnez un gangster qui doit s'échapper d'un grand complexe où il vient de commettre son méfait. Pour ce faire, les joueurs étaient bien sûr munis du casque Morpheus, mais également des sticks du PlayStation Move qui permettent une immersion encore plus grande.
Plusieurs journalistes et joueurs ont donc eu l'occasion de s'essayer à cette expérience de réalité virtuelle qui s'est avérée très, peut-être trop, réaliste. En effet, le jeu permettait non seulement tout ce qu'un jeu de réalité virtuelle propose habituellement, mais aussi de se suicider en pointant une arme à feu dans la direction de son propre visage, puis en pressant la détente.
Si la totale immersion a davantage plu qu'elle n'a fait de sceptiques lors de la conférence, les développeurs de Sony Londres ont tout de même considéré que le suicide était une expérience trop stressante pour être incluse dans le jeu et ont donc fait le choix de retirer cette option. Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment, s'est exprimé quant à cette décision dans le Magazine PlayStation :
A l'origine, lorsque l'équipe de développeurs de Sony Londres travaillait sur la démonstration de London Heist, elle avait inclus la possibilité de se tirer une balle dans la tête. Vous pouviez pointer votre arme dans votre propre direction. Et c'était très désagréable - trop stressant - donc les développeurs l'ont retirée. Le média que nous utilisons est très puissant, donc nous devons faire attention à ce que nous proposons de faire avec.
En se la jouant "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités", Yoshida soulève tout de même quelques questions intéressantes. Une première étant naturellement les limites (telles que le suicide en l'occurrence) à laquelle les jeux de réalité virtuelle devront se cantonner pour réduire les stress psychologiques provoqués par la cinétose.
Une seconde considérerait plutôt le "média" en lui-même, son influence sur l'esprit humain et soulèverait à son tour beaucoup de questions éthiques sur le contenu qu'il sera possible de diffuser à travers ce média ou encore sur le temps d'utilisation. Ces questions seront certainement l'occasion rêvée pour les détracteurs du jeu vidéo de faire leur retour en force... Mais en attendant les réponses à ces questions, pas de suicide pour la VR de Sony !
Mis à jour le 04/05/2015
Par MrHillidan, Stagiaire Jeuxvideo.com MP